スクエニ低迷の真因は?元幹部が語るゲーム業界の"フォートナイト化"と内幕」から」

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スクエニ低迷の真因は?元幹部が語るゲーム業界の"フォートナイト化"と内幕」から」

スクウェア・エニックスのサムネイル
スクエニ、SQEX。 2008年(平成20年)10月1日の持株会社体制移行前の法人(現:スクウェア・エニックス・ホールディングス)と、移行後の法人は別の法人格であるが、商号・営業上は連続しているため、以下では特記しない限り、「スクウェア・エニックス」を名乗った法人について連続して扱う。…
76キロバイト (6,436 語) – 2024年5月13日 (月) 17:03

(出典 game.watch.impress.co.jp)
このスレッドでは、スクエニの売り上げ低迷についての議論が盛り上がっています。元スクエニ幹部のJacob氏が、ゲーム業界の「フォートナイト化」に対応するのが遅れたことが原因だと語っています。一方で、ユーザーからは異なる意見が出ており、スクエニのゲームが面白くないと感じる人もいます。さらに、ガチャに焦点を当てていたことや、他の成功したゲームを模倣する機会を逃したことについても議論されています。

1 それでも動く名無し 警備員[Lv.6][新芽] :2024/05/27(月) 20:28:02.67 ID:w+oE2UVJ0

Jacob氏によれば『フォートナイト』の登場以前の買い切りゲーム販売は、映画業界のようにリリース日を決めてそれを守り、その前後の週に発売されるタイトルを競合相手として想定するだけでよかったそうだ。
同時期の発売タイトルからゲーマーの使える時間やお金を仮定し、リリース後の2週間でいかに多く定価で販売するかといった戦略がとられていたという。
ゲーマー側も遊んでいた最新作を終えると、次のゲームに移行するサイクルをとっていたとのこと。

しかし現状では『フォートナイト』や『Call of Duty: Warzone』などの台頭により、新作買い切りゲームの販売にあたっては、常にコンテンツが拡張されていく基本プレイ無料のライブサービス型ゲームへの対抗が必要になっているとJacob氏は説明。
またそうしたライブサービス型ゲームが盤石な地位を築き上げているため、巨大な資本をもった企業でもなければ新規参入さえ難しいと考えているそうだ。

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