「【深刻】スクエニ社員の発言が波紋、和ゲーの未来は?」

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「【深刻】スクエニ社員の発言が波紋、和ゲーの未来は?」

スクエニ、SQEX。 2008年(平成20年)10月1日の持株会社体制移行前の法人(現:スクウェア・エニックス・ホールディングス)と、移行後の法人は別の法人格であるが、商号・営業上は連続しているため、以下では特記しない限り、「スクウェア・エニックス」を名乗った法人について連続して扱う。…
79キロバイト (6,584 語) – 2023年11月30日 (木) 11:21

(出典 game-gurasi-log.com)
このスレッドは、スクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が「和ゲーはもう終わり。1000万本売れるソフトがない」と発言したことについての議論を展開しています。この発言は、日本のゲーム業界が海外に遅れをとっているという視点から出たもので、多くのユーザーがこの見解に賛同しないことが明らかになりました。

ユーザーたちは、任天堂、フロムソフトウェア、カプコンなど、他の日本のゲームメーカーが世界的に成功している事例を挙げ、スクエニだけが遅れていると主張しています。また、スクエニが自社の問題を和ゲー全体の問題として一般化していることに対する批判も見られました。

また、ユーザーたちはスクエニがゲームを「ムービー」のように作っていること、そしてそのアプローチがゲームの売上に悪影響を及ぼしていると指摘しています。これに対して、ポケモンのような成功したゲームはプレイヤーの体験を中心に据えているという意見もありました。

このスレッドからは、スクエニが自社の問題を和ゲー全体の問題として一般化することに対する批判が多く見られました。また、他の日本のゲームメーカーが成功している事例を挙げ、スクエニだけが遅れているという意見が多く見られました。これは、スクエニが自社の問題を一般化し、他の成功している日本のゲームメーカーを無視しているという批判を浴びていることを示しています。

以上の議論を踏まえ、スクエニは自社の問題を一般化するのではなく、他の成功している日本のゲームメーカーから学び、自社の問題を解決するための戦略を見直すべきだと言えるでしょう。また、ゲームの「ムービー化」に対する批判も考慮に入れ、プレイヤーの体験を中心に据えたゲーム作りを目指すべきです。これにより、スクエニは再び成功を収め、和ゲーの未来を切り開くことができるでしょう。

1 名無しさん必死だな :2023/12/26(火) 21:53:58.74 ID:m1p3/mW0H

日本のゲーム業界が海外に遅れをとった理由について語った、ゲームAI開発者の三宅陽一郎氏(スクウェア・エニックス所属)のインタビューを紹介。

20年前まで「敵なし」と思われていた日本のゲーム業界だが、近年は販売本数1000万本を超えるような話題作に恵まれない理由とは?
https://bunshun.jp/articles/-/62697

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