|
ユーザーたちは、任天堂、フロムソフトウェア、カプコンなど、他の日本のゲームメーカーが世界的に成功している事例を挙げ、スクエニだけが遅れていると主張しています。また、スクエニが自社の問題を和ゲー全体の問題として一般化していることに対する批判も見られました。
また、ユーザーたちはスクエニがゲームを「ムービー」のように作っていること、そしてそのアプローチがゲームの売上に悪影響を及ぼしていると指摘しています。これに対して、ポケモンのような成功したゲームはプレイヤーの体験を中心に据えているという意見もありました。
このスレッドからは、スクエニが自社の問題を和ゲー全体の問題として一般化することに対する批判が多く見られました。また、他の日本のゲームメーカーが成功している事例を挙げ、スクエニだけが遅れているという意見が多く見られました。これは、スクエニが自社の問題を一般化し、他の成功している日本のゲームメーカーを無視しているという批判を浴びていることを示しています。
以上の議論を踏まえ、スクエニは自社の問題を一般化するのではなく、他の成功している日本のゲームメーカーから学び、自社の問題を解決するための戦略を見直すべきだと言えるでしょう。また、ゲームの「ムービー化」に対する批判も考慮に入れ、プレイヤーの体験を中心に据えたゲーム作りを目指すべきです。これにより、スクエニは再び成功を収め、和ゲーの未来を切り開くことができるでしょう。
1 名無しさん必死だな :2023/12/26(火) 21:53:58.74 ID:m1p3/mW0H
20年前まで「敵なし」と思われていた日本のゲーム業界だが、近年は販売本数1000万本を超えるような話題作に恵まれない理由とは?
https://bunshun.jp/articles/-/62697